29/01/2013 Número de leitores: 437

As superficções do mundo dos negócios na web arte

Fábio Oliveira Nunes Ver Perfil

Em 1992, o artista escocês Peter Hill adotou o termo superficções para definir incursões artísticas com premissas ficcionais que extrapolam os limites usuais entre ficção e realidade. Na prática, estas incursões adotam formas híbridas, se apropriando de estruturas organizacionais, planos de negócios, ou mesmo, identidades fakes. A primeira onda de artistas com superficções surge nos anos 80 do século XX, em propostas como Ingold Airlines (1982) do artista suíço Res Ingold, uma fictícia companhia aérea. Neste caso, Ingold – apresentado como gerente de negócios da empresa – usa estratégias de marketing, escritórios, logotipos, site e até aeronaves “pirateadas” como se fossem de tal companhia a serem apresentadas em vídeos promocionais. A companhia participa inclusive de eventos e feiras da área tal como demais empresas. Curiosamente, durante a Documenta de Kassel de 1992, um avião “real” da Ingold Airlines voou com personalidades entre Berlin e Kassel. 



Guillaume Bijl, New Supermarket, 2002-2003

Um dos artistas com vasta produção de superficções é o belga Guillaume Bijl, que criou diversas ações em que transforma o espaço museológico em “espaços socialmente úteis”, tais como, um hospital psiquiátrico, um casino ou uma autoescola. Em algumas ocasiões, Bijl transformou o espaço de galerias em réplicas idênticas de supermercados, com verduras, frutas, enlatados, congelados, bebidas e outros alimentos – alguns repostos diariamente – dispostos em gôndolas, geladeiras e corredores a serem percorridos pelos visitantes. Embora transformar o espaço de uma galeria em supermercado não seja uma proposta nova – Andy Warholl realizou em 1964 o American Supermarket, no qual itens da Pop Art eram expostos como em um minimercado – o que chama a atenção na obra de Bijl é a sua impressionante fidelidade ao mimetizar cada detalhe de um estabelecimento do gênero, “funcionando” como tal, ainda que ao contrário da proposta de Ingold, o espaço da galeria permita sua identificação enquanto ação artística.


A compreensão de Hill para esse tipo de estratégia surge em 1989 quando resolve criar um museu fictício sediado em Nova York chamado de Museu de Ideias Contemporâneas que, inicialmente, existia apenas por meio de sua assessoria de imprensa. Ao conceber o projeto, o artista optou por enviar comunicados de imprensa – press releases – para agências de notícias como Reuters e Associated Press, bem como, para galerias de arte, diretores de museus, editores de revistas e alguns amigos, descrevendo o trabalho como supostamente “o maior espaço do mundo contemporâneo para explorar arte e ideias”. O museu teria como benfeitores bilionários que teriam feito fortuna nos campos de petróleo do Alasca. O artista criou um mundo paralelo da arte, com curadores, colecionadores, marchands e outros elementos essencialmente ficcionais. Mais tarde, o museu fictício torna-se um site da Internet – contemplando o propósito catalográfico da proposta.


Na visão de Hill, as superficções não só explicitam estruturas como também proporcionam caminhos para “libertar fantasias”, da mesma forma que jovens arquitetos podem vivenciar uma existência vicária de seus futuros edifícios através de seus projetos arquitetônicos, o artista também pode vivenciar suas criações imaginárias implantando-as no domínio da realidade. Mas, mais do que simplesmente propor um trote (já que muitas vezes a natureza ficcional das propostas não é revelada inicialmente), as superficções propõem um espelhamento, que questiona o discernimento da arte entre o “verdadeiro” e o “falso”.


Muitas vezes, intencionalmente busca-se, se possível, compartilhar os mesmos espaços dos seus equivalentes não ficcionais, especialmente através dos meios de comunicação. Estas produções se favorecem da capacidade dos meios em gerar reconhecimento e credibilidade. Desde muito tempo, diversos artistas da chamada artemídia têm investigado esse potencial, manipulando o poder de persuasão dos meios de comunicação como a televisão e a mídia impressa. Um dos artistas mais ativos nesse sentido é o francês Fred Forest, com vasto percurso de ações. Em Procura-se Julia Margaret Cameron (1998), por exemplo, Forest cria através de um sistemático uso da imprensa, uma comoção na cidade francesa de Toulon em torno de uma personalidade fictícia que teria supostamente desaparecido.


Com o surgimento da rede Internet, estabelece-se uma trama informacional construída pelo entrelaçamento de meios de telecomunicação e informática, tanto digitais como analógicos, incluindo satélites, televisores, rádio e o telefone convencional. O nome desta trama surge no campo da ficção: Ciberespaço é o nome que denomina o espaço virtual povoado pelos personagens de Neuromancer (1984), de Willian Gibson. A popularização crescente de dispositivos tecnológicos como computadores, câmeras, impressoras, telefones celulares, bem como, a difusão irrestrita de conteúdos através da rede Internet, vêm potencializando o surgimento de incursões artísticas nos novos meios; percebe-se que algumas destas novas incursões trazem o mesmo ímpeto ficcional das superficções descritas por Peter Hill. São superficções, agora, no domínio do ciberespaço.


Uma parcela destas superficções do ciberespaço irá referenciar às práticas comerciais em seus projetos, assumindo certa ambiguidade entre reais empresas e as instâncias que as caracterizam como tal. Diversas características serão bastante comuns: significativa e extensiva identidade visual (logotipos, tipografia), slogans, forte apelo visual e, obviamente, a caracterização de que atuariam com alguma transação comercial, como a aquisição de um determinado produto, título ou serviço. Essa ambiguidade, muitas vezes, busca construir uma relação de credibilidade e empatia, tal como, personagens reais do mundo corporativo.


Infiltrações poéticas
no mundo dos negócios


Bastante emblemático das potencialidades de infiltrações poéticas no mundo dos negócios, é o trabalho de web arte VendoGratuitamente.com (2006) do artista brasileiro Agnus Valente. Trata-se de uma ação artística nas ferramentas de busca da rede – o site Google, em especial – realizada em épocas de grande apelo comercial, como o Dia das Mães e as festas de final de ano. Ao procurar por palavras como “compras”, “cartão de crédito” ou “preço”, o anúncio “Vendo Gratuitamente” aparece entre os links patrocinados de busca. O paradoxo poético que se estabelece no trabalho é a antagônica relação entre “vender” e nada pagar, dado o contexto em que se dissemina, ao mesmo tempo em que posso “ver” de graça, o que é prática comum aos trabalhos de arte na rede Internet. Esse antagonismo suscitado no trabalho de Valente, relativizando a prática-chave dos negócios – que é o “vender pagando”, obtendo lucro financeiro, evidentemente – é metafórico para as incursões de artistas dos novos meios em infiltrações poéticas no mundo corporativo.


Como exemplo de apropriação do imaginário corporativo está a atuação dos artistas Davide Grassi (Itália) e Igor Stromajer (Eslovênia) que propuseram um mercado flutuante em torno de problemas, surgindo então a Problemarket(2000). Da mesma forma que uma bolsa de valores, os artistas propõem que os problemas estejam sujeitos a investimentos – mostrando o modus operandi dos ambientes financeiros. Mais do que isso, o discurso dos artistas, também no mundo real, – em suas apresentações – faz uso das corriqueiras práticas do universo corporativo, seus jargões costumeiros, apresentações eloquentes e clássicas roupas de homens de negócios. O trabalho e as apresentações dos artistas como executivos traz o jogo de aparências típico do mundo dos negócios. Esta postura está bastante próxima da ideia de realismo operatóriode Nicolas Bourriaud em Estética Relacional (2006), quando o artista instaura certa ambiguidade entre o espaço de sua prática, sua função utilitária e a função estética dos objetos que apresenta. Neste conceito estão incluídas as situações denominadas por Nicolas Bourriaud como empreendimentos paródicos– as ficções que imitam atividades econômicas, naturalmente referenciando ao gênero da paródia, pelo caráter irônico das imitações.


Neste sentido, trabalhando também com o imaginário corporativo, está Etoy, uma das ações mais conhecidas no gênero. Criada por um grupo de artistas suíços, parodia as corporações transnacionais, a economia globalizada e os lugares-comuns destas instituições, trabalhando sob a forma de uma companhia “líder no campo da arte contemporânea”, que está registrada como tal na Suíça. Os artistas desenvolvem vários atos através da companhia, sendo especialmente ativos através da web. Segundo o grupo, Etoy é “uma produção dentro da sobrecarregada área entre o falso e o verdadeiro, entre o espetáculo e a funcionalidade, entre excluído e incluído, entre conteúdo e aparência”, conforme apresentado pelos próprios artistas.


Site atual de Etoy.com

Etoy foi protagonista de uma disputa com uma loja de brinquedos norte-americana chamada eToys, na época, uma das mais importantes no comércio eletrônico deste nicho de mercado. A quase homônima empresa foi criada em 1997, dois anos depois do registro do domínio do site do grupo de artistas. Em 1999, eToys tornou-se um dos sites mais valiosos da rede, avaliado em 6 bilhões de dólares. Neste período, executivos comunicaram Etoy de que seu site e domínio (endereço da Internet) estariam confundindo seus clientes e prejudicando a marca. Após tentar sem sucesso comprar a marca Etoy por 516 mil dólares, a empresa norte-americana processou o grupo de artistas. Mesmo tendo registrado o domínio etoy.com, em 1995, dois anos antes de etoys.com, os artistas são obrigados pela justiça californiana a retirar a marca da Internet. Vencidos, então, os artistas articulam uma ação chamada de Toywar. Entre estratégias da ação estava um jogo em que os participantes ganham pontos ao atacar e sobrecarregar o site de comércio eletrônico impedindo – inclusive durante o período de Natal – que potenciais clientes acessassem o site de brinquedos; outras atividades consistiam em criticar a eToys em fóruns da rede, incluindo mensagens a investidores e, ainda, a veiculação de sites anti-eToys. Durante o período da ação, que obteve quase duas mil participações, o prejuízo financeiro da empresa de comércio eletrônico foi bastante significativo: seu valor nos mercados de capitais despencou 70% - apesar de não estar claro se toda a desvalorização deveu-se somente à Toywar ou a outros fatores financeiros associados. Por fim, em janeiro de 2000, a eToys devolveu ao grupo de artistas todos os direitos de uso da marca Etoy.

Diante da perda de mais de 4 bilhões de dólares de seus opositores, o grupo de artistas definiu a ação como a performance mais cara da história da arte. Esse episódio deixa bastante claro que embora os artistas façam uso deste imaginário corporativo, podem também se apresentar como um ruído real às instituições estabelecidas neste universo – afinal, o lucro não é um dos propósitos em questão.

Ainda que não se apresente enquanto empresa propriamente, entretanto, com todos os signos do comércio eletrônico, cabe citarmos o célebre FuckU-FuckMe(1998), do artista russo Alexei Shulgin, que criou um site fake de comércio digital que divulgaria e comercializaria drivers genitais capazes de proporcionar uma relação sexual efetiva entre dois usuários fisicamente distantes, em que cada um copula diretamente com o gabinete da máquina em que o dispositivo está instalado, em sincronizados movimentos. Esta seria nada mais, nada menos do que “a última solução em sexo remoto”! Em um mundo telemático em que milhares de pessoas se ocupam com o chamado sexo virtual, um dispositivo como esse parece ser o intermediário perfeito para efetivar o que antes ficava entre a imaginação e os dedos no teclado.



Alexei Shulgin, FuckU-FuckMe (1998)

Em FuckU-FuckMe há uma interessante relação entre o limite do possível – já que tecnologicamente falando, um dispositivo como esse pode existir – e do bizarro – a cópula com um terminal de computador. Daí, o artista discute intimidade, o mercado pungente do sexo na Internet e a própria prática amoral da economia de mercado. O mais interessante é que por não possuir qualquer aviso de que se trata realmente de um trabalho artístico, há a possibilidade de crença de que o excêntrico aparelho verdadeiramente exista: afinal, o site é tão profissional e completo (incluindo até as famosas F.A.Q. – questões mais frequentes dos sites comerciais) que consegue gerar credibilidade.

Profundamente, Shulgin é aqui um crítico extremamente perspicaz de umatecnofilia levada aos extremos: no fundo, o “outro” seria apenas um mero pretexto para realizar essa conjunção sem qualquer culpa. Mas, recentemente em 2012, o trabalho de Shulgin adquire um novo sentido: neste ano, representantes da chamada indústria do sexo anunciam testes finais de um dispositivo para fins similares ao que foi proposto pelo artista russo. Desta forma, o curioso dispositivo pode vir a ser realmente comercializado, enfim.


No mesmo sentido de ambiguidade entre o real e o possível, estão também alguns trabalhos do norte-americano Virgil Wong. O artista trabalha com superficções que partem das relações entre a medicina contemporânea, a tecnologia e o corpo humano. De modo latente, também evidencia o que se espera de uma aparência corporativa na área da saúde. O artista defende que se os projetos atualmente desenvolvidos pelo departamento de defesa norte-americano obtiverem sucesso, em pouco mais de 15 anos, teremos cérebros com implantes capazes de realizar telepatia e telecinese, partes regenerativas do corpo e capacidade de viver por mais de 200 anos. O artista opera uma visão irônica e crítica desta situação.


Página inicial de RYT Hospital de Virgil Wong

Wong trabalha em sites de instituições hospitalares, fato que o inspirou a criar o RYT Hospital (1997/2003) em que proporciona uma interessante sensação verossímil de algumas possíveis conquistas da genética – como um homem que engravida – e a possibilidade de escolhas genéticas de bebês “livres de câncer, Alzheimer ou doenças do coração”, enfim, “todos os milagres da medicina moderna”. A ambiguidade entre ficção e realidade é alimentada por imagens presentes no site do trabalho que reproduzem fictícias notícias e as somam com notícias reais das últimas conquistas da tecnologia genética. Um de seus mais conhecidos feitos foi “a primeira gravidez humana masculina” em que criou um mise en scène através de sites, fictícias notícias e um documentário de um homem que teria engravidado por um dos “milagres” do RYT Hospital. Neste documentário – um vídeo viral disponível no site YouTube – o próprio artista participa como um médico acima de qualquer suspeita. Através do site do projeto POP! The First Human Male Pregnancy (1999/2002) (juntamente com Lee Mingwei) era possível acompanhar o dia-a-dia do “grávido” e também opinar sobre as possíveis consequências sociais desta “conquista científica”.

 

Algumas considerações presentes

No âmago destas ações em web arte está o tom provocativo típico das propostas conceituais. De modo latente, essa provocação envolve não só nossa capacidade de discernir sobre o falso e verdadeiro, decifrando o jogo de aparências fundamental às superficções, mas, especialmente a posição crítica dos artistas diante da capitalização do ciberespaço. Ao nos fazer crer em aparências de falsas empresas, nosso julgamento se estende ao mundo corporativo de fato e suas intenções. No contexto da web, essa é uma discussão sempre bastante pertinente, não pelas atividades comerciais ou pelos lucros aferidos pelo comércio eletrônico, mas, especialmente sobre as iniciativas privatizantes das liberdades de comunicação e difusão na web. Ou em outras palavras: a preocupação de que a rede se torne pouco mais do que um grande shopping, com toda a assepsia e regramento que é peculiar a esse tipo de espaço.


Se toda negociação comercial é precedida de uma relação de confiabilidade mútua; se na atualidade toda confiabilidade está delegada a métodos de controle, identificação e padronização, é natural que a hegemonia comercial das redes esteja intimamente ligada a renegar qualquer iniciativa que proporcione um caminho inverso, gerando confusão, dúvida ou inquietação. É nesse ponto crítico em que estas manifestações encontram a sua relevância, o seu papel de estabelecer um movimento contrário capaz de incentivar justamente a heterogeneidade do ciberespaço, por mais curioso que isso possa ser.

 

 

 

 

AGRADECIMENTOS

Este texto é parte da pesquisa de pós-doutorado “Mimetismo: Estratégia Relacional em Arte e Tecnologia”, apoiada pela FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo.

PARA ACESSAR

Museu de Ideias Contemporâneas de Peter Hill: http://www.superfictions.com/ 
Vendogratuitamente.com: http://vendogratuitamente.com/
 
Documentação sobre Problem Market: http://www.aksioma.org/problemarket/
 
Etoy: http://www.etoy.com
 
FuckU-FuckMe: http://www.welookdoyou.com/fufme/index.shtml.html
 
RYT Hospital: http://www.rythospital.com/

The First Human Male Pregnancy: 
http://www.malepregnancy.com/

 

Fábio Oliveira Nunes