05/04/2006 Número de leitores: 683

O futuro da narrativa no ciberespaço

Claudinei Vieira Ver Perfil

Por Claudinei Vieira





HAMLET NO HOLODECK - O Futuro da Narrativa no Ciberespaço, Janet H. Murray, Unesp e Itaú Cultural

 

 

 

 

Como a moderna tecnologia da computação influi, formata e modifica a narrativa literária? Para Janet Murray estamos atravessando uma fase de transição onde as antigas e as contemporâneas formas de contar histórias ainda estão se adaptando as milhões de possibilidades abertas pelo computador. Dirigimo-nos para um futuro para o qual não se pode prever como terminará, nem mesmo fazer uma idéia aproximada. Mas, pode-se especular. No mínimo, observar o que já está sendo feito. E o que se vislumbra é fascinante.

Os livros de papel terminarão? As bibliotecas se tornarão somente fichários de disquetes ou cds e a polpa de madeira será item ultrapassado? A rapidez da internet, a facilidade e simplicidade dos e-mails destruirão o pensamento e a antiga literatura será esquecida? Ecos destas perguntas ainda reverberam, mesmo depois que a "revolução dos laptops" já tenha se revelada inócua e inútil. Muita polpa foi gasta demonstrando que nenhum computador ainda conseguiu substituir a leitura do papel e a leitura na tela ainda é cansativa e menos agradável. Isso é o óbvio. Murray vai além disso. Ela demonstra que a literatura ESTÁ sendo modificada, reciclada, transformada.

Aliás, questões desse tipo não são nada originais. Não partiram da década de 1970. De uma forma ou de outra, vêm acompanhando a própria história da cultura humana. Foi assim com a própria constituição física dos livros. Entre a invenção dos tipos móveis da imprensa de Gutenberg e os livros propriamente ditos passaram-se cinquenta anos, sendo que as obras publicadas neste interregno são diferenciadas e chamadas de incunábulos (o termo designa ao modo como as páginas eram amarradas lembrando as faixas que envolvem os bebês). Foi através das diversas experimentações, com fontes, letras, tamanhos, espécies de papel, "diagramação" das páginas, que um formato coerente surgiu, inclusive com as divisões entre capítulos, prefácios, etc. A tradição da cultura oral levou um choque com a leitura silenciosa e personalizada dos livros, a ponto de ser fácil pensar que um leitor ficaria louco de tanto ler como foi o caso do digníssimo fidalgo D. Quixote de La Mancha. Afinal, trocava-se a riquíssima convivência humana dos contadores de história ... por papel, frio e desumanizado.

Cada nova forma atualizada e tecnologicamente mais avançada de comunicação trouxe choques variados. O telefone, o rádio, a televisão, até a explosão dos chips e da internet. Cada uma destas gestando novas possibilidades, abrindo novos horizontes. Para uma parte da humanidade estas "novidades" são somente provas da decadência do pensamento, da valorização simplista e mecânica das fórmulas vazias, do império oco da Imagem. Como diz a autora: "O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende dramaticamente nossas capacidades também nos torna inquietos por desafiar nosso conceito da própria humanidade".

Aliás, este humilde resenhista que vos fala, confessa-se muito próximo a estes inquietos e desconfiados seres humanos amantes de livros cuja descoberta do mundo internético é recentíssima. Chats? Blogs? Sites? Além de serem palavrões estrangeiros anglo-saxões enfiados na goela da nossa cultura "latina", também são pretendentes a serem substitutos da quente convivência humana através de frias e desumanizadas telas de computador, não é mesmo?

"HAMLET NO HOLODECK" é uma empolgante, saudável e vigorosa quebra de preconceitos. É impossível acabarmos de ler e não sairmos entusiasmados, diria mais, empolgados, fascinados. Não é exagero. Ao fim e ao cabo, podemos tranquilamente concordar que "O computador não é o inimigo do livro". Sua importância continuará tão grande como sempre foi, pois "ele é o filho da cultura impressa, o resultado de cinco séculos de investigações e invenções organizadas e coletivas que o texto impresso tornou possíveis". Acontece que o meio digital promove uma revolução ao provar os limites do texto impresso.

A enxurrada de referências culturais de todos o tipos e gêneros é estonteante. Murray vai de Cervantes e Shakespeare a "Guerra nas Estrelas", de Jane Austen a "Neuromancer", de William Gibson, o livro que inaugurou o gênero de ficção ciberpunk e origem do universo Matrix, do teatro e romances vitorianos ao ciberdrama, dos projetos educacionais de aprendizado de línguas para os vídeos-games, Charles Dickens ao holodeck (a primorosa "invenção" de "Jornada nas Estrelas - Nova Geração?), Charlotte Bronte à leitura interativa, etc e etc. Cinema, literatura, música, artes plásticas, meios digitais, se misturam, se interpenetram e se complementam. Murray é doutora em literatura inglesa pela Universidade de Harvard, especializada em ficção vitoriana. Desenvolveu projetos de programas educacionais dentro da IBM e há mais de vinte e cinco anos vem trabalhando com grupos de estudo sobre a narrativa no ciberespaço. Por mais paradoxal que possa parecer à primeira vista, é uma amante dos livros e uma espécie de hacker profissional, conviveu com a literatura tradicional, passou pela era dos computadores de carretel e está envolvida com os mais avançados projetos de designer gráfico educativos. E tudo isso está presente em sua obra.

O computador não apaga, muito menos destrói a cultura anterior. Ele resgata todas essas experiências, potencializa, aumenta a gama de alternativas e caminhos narrativos. Há combinações, efeitos, possibilidades que somente o computador proporciona e que o texto impresso não comporta. Isso não é um mal ou um bem em si. O computador é somente um meio, tal qual o livro. O que se constrói e se insere ou se escreve... é o humano.

Talvez o maior diferencial seja o nível de interatividade autor/narrador-linguagem/meio-leitor/participante. O leitor e o espectador nunca foram entes passivos de uma obra construída a priori; no meio digital isso atinge níveis fantásticos. Com uma sofisticadíssima tecnologia, pode-se entrar em uma nave espacial, a Enterprise, por exemplo, passear pelos seus corredores, visitar os camarotes, conhecer a ponte de comando. Legal, mas se ficar nisso é frustrante também. É limitado. A vontade de mexer nos comandos, de participar ativamente, é enorme. Inevitável, até. Nos jogos eletrônicos somos convidados a não só passear, somos instigados a interagir, a responder, a passar por obstáculos. Assumimos um personagem e, dentro do contexto apresentado, precisamos apresentar as respostas adequadas, caso contrário não atingimos o objetivo e até "morremos". Competição e concorrência que não existiam na simples visita à espaçonave, mas que também não existem em outros jogos mais recentes onde sua missão não é "matar ou morrer". Sua personagem é um prefeito de uma cidade moderna ou o rei de uma civilização antiga que tem de prover seu "povo" com os meios de subsistências elementares, alimentação, indústria, escolas, delimitação com outros países.

Isso é um lado. Vejamos outro: em 1990, surgiu a primeira novela na internet de grande sucesso chamada "The Spot". Contava a história, de tom lascivo e apelativamente sexual, de um grupo de amigos reunidos em uma casa de praia. O leitor podia viajar pelos diários de cada um deles, confrontar as diversas versões de um mesmo acontecimento, podia interferir na história mandando sugestões, histórias próprias, ou até "conselhos" para determinado personagem que poderia responder e seguir ou não o tal conselho. Experiência até que interessante, que poderia resultar em algo maior, mas era superficial e pessimamente escrito.

Em outra novela, os leitores podiam ouvir os diálogos escritos. Sensação nova, mas que nada acrescentava nada de substancial à narrativa, mera decoração. Um trabalho bem mais sério foi "Afternoom", de 1987. Em um bloco narrativo, que poderia ser o "começo", intitulado "Eu Quero Dizer", havia somente uma frase: "Eu quero dizer que posso ter visto meu filho morrer hoje". A partir disso, o leitor podia viajar por centenas de outros blocos, quase seiscentos!, aonde podia acompanhar a história do narrador, conhecer outros personagens, conhecer sua mente, seus hábitos, em busca do significado de sua frase "inicial" que poderia ser alcançado ou não, já que não havia necessariamente um "começo" e um "fim", abertos que estavam a milhares de interpretações conforme o caminho feito por cada um dos leitores. A seriedade da construção, o formato potencialmente "poético" dos diversos caminhos e a qualidade do texto "fazem desta a primeira narrativa a proclamar o meio digital como um lar para a literatura séria em novos formatos".

O autor ainda está onisciente e absoluto, por mais lúdica e variada que seja o texto. Podemos avançar. Digamos que você escolha um universo que lhe agrade: Shakespeare, Jane Austen, uma história de detetive da década de trinta (ou "Sítio do Pica-Pau Amarelo" ou "Dom Casmurro"), com um arco narrativo predominante, mas do qual se possa pegar uma vertente que provenha deste arco e do qual você possa contribuir com sua própria narração. Um personagem secundário interessante, uma via alternativa diferente, uma sub-trama acrescentada. Alie-se a isso tecnologia capaz de nos fazer perder pelo sentido da realidade. Alie-se a interação de vários outros leitores-agentes-narradores. Cinema virtual. Literatura interativa.

Ficção científica? Se você ainda pensa assim, é melhor correr e começar a ler este livro, pois a literatura está mudando sim, agora, já, não para o Século XXV e Janet Murray cita centenas de exemplos dos quais pincei um mínimo.

Nada que impeça o prazer de continuar lendo o seu livro preferido. Na verdade, pode ser que seu prazer seja várias e várias vezes aumentado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Claudinei Vieira é escritor, cinéfilo e mantém o site Desconcertos (www.desconcertos.com.br). 
E-mail:
vierapan@gmail.com  

Claudinei Vieira